Sabtu, 23 Oktober 2010

VSD (Visible Surface Determination)

VSD (Visible Surface Determination) atau disebut juga dengan (HSR)  Hidden Surface Removal  merupakan suatu cara untuk menentukan garis atau permukaan yang terlihat pada suatu objeck 3D dan spesifikasi pandangan (kamera). 

Permasalahan yang akan kita hadapi disini adalah bagaimana kita menentukan gari mana yang harus kita tampilkan dan garis manapula yang harus kita hilangkan.

Terdapat beberapa pendekatan untuk Penentuan Permukaan Tampak :


1. Tes penampakan konservatif (conservative surface test) hanya sebatas trivial reject saja, yang tidak memberikan jawaban, contohnya back-free culling. Untuk mendapat penyelesaiannya harus dilakukan dengan pendekatan yang lain.

2. Ketelitian gambar (image-precission) bagian yang erlihat ditentukan dengan point-point pada setiap posisis pixelnya pada bidang proyeksi. Contohnya pada raytracing, atau Z-buffer
 
// Image or Pixel Precision – O(p) operations
for(each pixel) {
determine the object closest to the viewer that is
pierced by the projector through the pixel;
draw the pixel in the appropriate color;     }

3. Ketelitian objek (object-precission) = menentukan bagian mana yang terlihat dengan membandingkan objek dan     bagian-bagiannya dalam layar . COntohnya pada poly clipping, BSP trees,dll

// Object Precision – O(n2) operations
for(each object) {
determine those parts of the object whose view is
unobstructed by other parts of it or any other object;
draw those parts of appropriate color; }

Terdapat beberapa cara atau metode untuk mendeteksi suatu permukaan yang terlihat ini, yaitu:
**  Metode Depth-Buffer


Metode ini untuk menguji dari depth-z dari masing-masing permkaan untuk menentukan permukaan terlihat. Pertama kali ditemukan oleh Catmull 74. Algoritma dari Depth-Buffer (Z-Buffer), yaitu:
- Menginisialisas depth-buffer dan me-refeshnya sehingga untuk semua posisi penyangga (x, y) ==>          depth(x,y)= 0, refresh(x,y)= Ibackground
- Menghitung kedalaman z pada setiap posisi (X,y) dalam polygon
If  z> depth(x,y), then set depth (x,y) = z, refresh(x,y)=Isurface(x,y)
- Hitung nilai z untuk polygon planar. Dengan rumus Z = (-D-Ax-By)/ C. Lalu pada (x+ Dx,y), nilia dari z adalah z’=z-A/C
- Jika polygon tidak planar, maka di-subdivide (dibagi lagi).
Keuntungan:
  • Presorting tidak ada dan perbandingan objek-objek diperlukan
  • Waktu yang diambil dari perhitungan permukaan terlihat adalah konstan
  • Merupakan implementasi yang sederhana dan mudah pada hardware
  • Baik untuk animasi dan sangat mudah untuk diterapkan
Kekurangan
  • Membutuhkan memori yang besar untuk Z dan Frame buffer
  • Merupakan subjek yang menggunakan nama lain.   == > Improved by A-buffer algorithm [CARP 84]
  • Dapat menggambarkan pixel yang sama beberapa kali

** Metode A-Buffer

Metode A-Buffer mewakili antialiased, daerah rata-rata, metode buffer akumulasi. Setiap posisi dari A-buffer memiliki 2 bidang, yakni:
  1. Depth field (Kedalaman bidang) memberikan nilai yag positif atau negative.
  2. Intensity filed (Intensitas diajukan) memberikan informasi intensitas dari permukaan atau merupkan nilai pointer.
** Metode Pohon BSP (Binary Space Partitioning)

Polygon akan scan-converted dengan benar, jika menyediakan pemesanan oklusi front-to-back, semua poligon yang ada di sisi lain dari viewer,dikonversi pertama kali dan diikuti oleh polygon tersebut, kemudian semua sisi yang sama dari viewer. Bentuk (construct) dari pohon BSP adalah:


Daun dari suatu pohon BSP merepresentasikan sebuah subspace cembung, dengan simpul yang mengikat daun dan setiap simpul dalam sebuah pohon BSP menggambarkan subspace – subspace yang terdiri dari semua node anak-anak,
Keuntugan dari metode adalah cocok untuk aplikasi yang berhubungan dengan perubahan sudut pandang tapi tidak untuk suatu objek. Kerugiannya adalah mememrlukan preprocessing (banyak polygon yang membelah (split) daripada depth-sort), penghitungan dalam pembuatan bayangan dapat terjadi lebih dari satu kali. 

** Metode Octree
  Metode direpensentasikan pada benda yang bervolume. Permukaaan yang terlihat ditentukan dengan mencari node (simpul) octree dari depan ke belakang.
Terdapat 2 octree traversal, yaitu:
Hierarchically recursive traversal (traversal hirarki recursif)
Test octants by OQ test accelerated by GPU (Uji tes octants oleh OQ dipercepat oleh GPU
 
 
 
** Metode Ray-Casting 
  Ray-Casting atau dikenal juga dengan ray-tracing merupakan metode untuk menghitung jalan gelombang atau partikel melalui suatu system. Dalam grafik computer ray–casting adalah teknik untuk menghasilkan suatu gambar dangan menelusuri jalan cahaya melalui pixel dalam gambar pesawat. Terdapat 2 bentuk metode yang berbeda, yaitu:
  1. Ray-tracing(physics) menganalisis system optic, contohnya pada sinyal radio, samudera akustik, dan dewsain optis
  2. Ray-tracing(graphics)digunakan untuk generasi gambar 3D, yang mampu menghasilkan tingkat ketajaman yang tinggi.
Contoh algoritmanya dari suatu metode Ray-Casting adalah:

select center of projection and window on viewplane;
for( each scan line in image) {
for (each pixel in scan line) {
determine ray from center of projection through pixel;
for (each object in scene) {
if (object is intersected and is closest considered thus far)
record intersection and object name; }
set pixel color to that at closest object intersection; }  }

** Metode Curved Surfaces 
 Ray-Casting atau dikenal juga dengan ray-tracing merupakan metode untuk menghitung jalan gelombang atau partikel melalui suatu system. Dalam grafik computer ray–casting adalah teknik untuk menghasilkan suatu gambar dangan menelusuri jalan cahaya melalui pixel dalam gambar pesawat. Terdapat 2 bentuk metode yang berbeda, yaitu:
  1. Ray-tracing(physics) menganalisis system optic, contohnya pada sinyal radio, samudera akustik, dan dewsain optis
  2. Ray-tracing(graphics)digunakan untuk generasi gambar 3D, yang mampu menghasilkan tingkat ketajaman yang tinggi.
Contoh algoritmanya dari suatu metode Ray-Casting adalah:

select center of projection and window on viewplane;
for( each scan line in image) {
for (each pixel in scan line) {
determine ray from center of projection through pixel;
for (each object in scene) {
if (object is intersected and is closest considered thus far)
record intersection and object name; }
set pixel color to that at closest object intersection; }  }

** Metode Curved Surfaces 
 Metode ini merupakan penyesuaian dari metode z-buffer, dimana permukaan dapat dilukiskan/digambarkan ke dalam refresh buffer sehingga permukaan interior menjadi warna latar belakangnya dan batas-batasnya menjadi warna di latar depan.
Selain itu, terdapat juga beberapa teknik untuk mengefisiensikan algoritma dari permukaan terlihat. Di antaranya adalah sebagai berikut:
a.  Koheren (Coherence) == > Objek, Face, Edge, Scan-line, Luas(Daerah), Kedalaman dan Frame


b. Extents and Bounding Volumes
Contoh:
 Gambar di samping menampilkan gambar segitiga dan bounding volumenya.


c Hierarchy 
 Testing dimulai dari akar atau puncak dari node, yaitu:
1. Jika terletak di luar, maka semua objek ditolak.
2. Sebaliknya, sub-node dites berulang
.




d. Spatial Partitioning
Contoh gambar:
 e. Back-Face Culling 

 Merupakan back-face penghapusan yang akan membuat tidak akan ada lagi faces (gambaran) di belakang objek yang akan ditampilkan. Batasan dari algoritma ini adalah:
  1. Hanya dapat digunakan pada benda padat yang dimodelkan sebagai polygon mesh. Ini merupakan model yang paling umum untuk membangun system grafis line-scan.
  2. Bekerja baik pada polyhedral cembung, tapi belum tentu pada polyhedral cekung. Contohnya pada gambar di bawah ini, dimana bagian dari hidden face tidak akan dihapuskan oleh penghapusan back-face (pengolahan yang lebih lanjut).
Titik-titik yang terdapat pada permukaan normal dapat dikategorikan bebrapa jika dilihat dari suatu pusat proyeksi pada poligonnya.
Positive  : poligon back-face
Zero         : jika dilihat dari tepi

Negative : poligon  front-face

Rabu, 13 Oktober 2010

Macam-macam Algoritma Pembentuk Garis

Algoritma Digital Differential Analyzer(DDA)

Prinsip algoritma ini adalah mengambil nilai integer terdekat dengan jalur garis berdasarkan atas sebuah titik yang telah ditentukan sebelumnya(titik awal garis). Langkah-langkah menentukan garis dengan algoritma DDA sebagai berikut :
  • Tentukan 2 buah titik 
  • Tentukan yang menjadi titik awal (X0, Y0) dan titik akhir (X1, Y1)
  • Hitung Δx dan Δy Δx = X1 – X0 dan Δy =  Y1 – Y0
  • Bandingkan absolut (Δx) dan absolut (Δy)
    Jika absolute (
    Δx) > absolut (Δy), maka Steps = absolute (Δx)
    bila tidak, steps = absolut (
    Δy)
  • Hitung penambahan koordinat pixel, yaitu:
    X_increment =
    Δx/Steps
    Y_increment =
    Δy/Step
  • Koordinat selanjutnya yaitu:
    X = X + X_increment
    Y = Y + Y_increment
  • Posisi pixel ditentukan dengan pembulatan nilai koordinat tersebut
  • Ulangi langkah diatas untuk posisi selanjutnya sampai X = X1, Y= Y1

Algoritma Midpoint

Algoritma midpoint dikembangkan oleh Pitteway pada tahun 1967. Penggambaran grafik garis lurus dan kurva memerlukan waktu komputasi yang tinggi, untuk mereduksi waktu komputasi yang tinggi tersebut dapat dilakukan dengan peningkatan kemampuan komputasi prosesor dan peningkatan efisiensi algoritma. Algoritma Midpoint merupakan Algoritma dengan dasar operasi bilangan integer, sehingga memerlukan waktu operasi yang lebih sedikit dibandingkan dengan algoritma yang menggunakan operasi bilangan riel.

Implementasi ke dalam bahasa pemrograman C dari kedua macam algoritma diatas, menunjukkan bahwa waktu komputasi algoritma midpoint lebih cepat sebesar 8 kali pada pembuatan garis lurus, dan lebih cepat sebesar 15 kali pada penggambaran lingkaran, dibandingkan dengan waktu komputasi algoritma yang menggunakan dasar operasi bilangan riel. Dan waktu komputasi algoritma midpoint lebih cepat sebesar 6 kali pada pembuatan garis lurus, dibandingkan dengan waktu komputasi algoritma yang Breserham telah menggunakan dasar operai bilangan integer juga.

Persamaan garis lurus yang telah dinyatakan dalam persamaan (1) dapat dinyatakan dalam fungsi x,y berikut.
 
f(x, y) = ax + by + c = 0 (4)
 
Fungsi f(x,y) dalam persamaan (4), akan memberikan nilai 0 pada setiap titik yang terletak pada garis, dan bernilai positip pada setiap titik yang terletak dibawah garis, dan bernilai negatif pada setiap titik yang terletak diatas garis.
Maka untuk menentukan apakah titik P atau Q sebagai koordinat piksel berikutnya, maka dilakukan dengan cara menghitung nilai fungsi f(x,y) dalam persamaan (4) pada titik P dan titik Q . Jika fungsi f(x,y) tersebut memberikan nilai positif, maka piksel berikutnya adalah Q, sebaliknya piksel berikutnya adalah P.
 
g(x, y) = f(xn + 1, yn + 1/2) (5)
 
Fungsi g(x,y) persamaan (5) merupakan variabel penentu, dengan mengevaluasi g (x, y) dapat ditentukan piksel berikutnya yang mana berdasarkan tanda plus atau minus dari hasil fungsi g(x,y).
Untuk mempercepat komputasi fungsi g(x,y), dilakukan dengan cara incremental berdasarkan nilai sebelumnya. Untuk setiap piksel, increment sederhana (ΔG) dipakai sebagai variabel penentu. Karena hanya ada 2 pilihan piksel pada setiap tahap, maka hanya ada 2 increment yang dapat digunakan. Hal ini dilakukan dengan cara pengurangan nilai g(x,y) yang berurutan dengan menggunakan persamaan 4 dan persamaan 5.
ΔG = a * ΔX + b * ΔY (6)
 
Dimana ΔX dan ΔY adalah increment yang dipakai pada x dan y, yang bernilai 0 atau 1. Bila bergeser 1 piksel ke kanan :
ΔG1 = a (7)
Bila bergeser 1 piksel ke kanan dan 1 piksel ke atas.
Δ2 = a + b (8)
Jadi nilai dari variable penentu dapat dihitung dari nilai sebelumnya dengan cara menambah dengan (a) atau (a+b). Algoritma untuk menggambar garis lurus dari (x1, y1) sampai (x2, y2) dilakukan dengan langkah-langkah sebagai-berikut:
  1. Gambar piksel pertama (x1,y1). Hitung variabel penentu dengan persamaan (3).
  2. Tentukan tanda variabel penentu. Jika variabel penentu bernilai positif, increment x dan y dan tambahkan (a+b) pada vaiabel penentu, sebaliknya increment x dan y dan tambahkan (a) pada variabel penentu.
  3. Plot piksel pada posisi (x, y).
  4. Ulangi langkah mulai langkah kedua, sampai piksel terakhir (x2,y2).

Algoritma Xiaolin Wu


Algoritma Xialin Wu diperkenalkan dalam sebuah artikel An Efficient Antialising Technique pada July 1991. Algoritma Bressenham sangat cepat dalam menggambar bentuk garis, tetapi tidak melakukan anti-aliasing (proses menghilangkan atau mengurangi distorsi bergerigi di kurva).

Efek samping yang dihasilkan oleh penggunaan alat display digital untuk penggambaran garis dan kurva adalah objek-objek ini cenderung menjadi kelihatan bergerigi atau seperti tangga (disebut juga ‘jaggies’). Penyimpangan ini disebut dengan aliasing, istilah ini diambil dari teori sampling yang awalnya bertitik berat pada sampling sinyal elektronik seperti gelombang radio, sedangkan proses untuk menghilangkan fenomena demikian disebut antialiasing. Salah satu cara untuk menaikkan sampling rate pada raster system secara sederhana dilakukan dengan menampilkan objek pada resolusi tinggi, akan tetapi walaupun resolusi yang digunakan paling tinggi degnan Teknologi saat ini bentuk gerigi akan tetap kelihatan.

Dengan raster system yang mampu menampilkan lebih dari dua tingkat intensitas atau grayscale, metode antialiasing dapat digunakan untuk modifikasi intensitas pixel. Penyesuaian intensitas dari pixel sepanjang batas primitive dapat menghasilkan batas yang halus dan mengurangi tampilan bergerigi. Teknik sampling pada objek dengan resolusi tinggi dan menampilkannya pada resolusi rendah disebut supersampling. Alternative lain dari supersampling adalah menentukan intensitas pixel dengan menghitung area yang overlap setiap pixel dari suatu objek. Antialiasing dengan menghitung overlap area disebut area sampling.

Sumber :

Rabu, 06 Oktober 2010

Nama-nama kelompok animasi 2db01

kelompok animasi ini terdiri dari :


  1. Aditya Bagus Wijaya (30109447)
  2. Danu Winarko (30109505)
  3. Juraeis Al Hadat (30109905)
  4. Muhammad Iril K A (31109973)
  5. Rizki Kurniawan (34109917)
  6. Teuku Mochammad Ismail (33109546)
  7. Yugi Dwi Anggoro (32109301)

Senin, 04 Oktober 2010

Mengenal Animasi 2D dan 3D

Sejarah Perkembangan Animasi

Animasi berasal dari bahasa latin, anima, yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Animasi adalah gambar dua dimensi yang seolah-olah bergerak. Animasi ialah suatu seni untuk memanipulasi gambar menjadi seolah-olah hidup dan bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi. Awal mula perkembangan film 3D terjadi pada 1890. Yaitu, saat William Friese Greene, pionir film asal British, mematenkan proses pembuatan 3D Film. Pada proses itu, diceritakan dua gambar diproyeksikan secara berdampingan di layar dengan stereoscopic.

Melihat obyek secara tiga dimensi (3D) berarti melihat obyek dalam bentuk sesungguhnya. Penggambaran 3D akan lebih membantu memperjelas maksud dari rancangan obyek karena bentuk sesungguhnya dari obyek yang akan diciptakan divisualisasikan secara nyata. Penggambaran 3D yaitu adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi dan  merupakan pengembangan lebih lanjut dari penggambaran 2D.    

Teknik Pembuatan Animasi
sebenarnya ada banyak cara untuk membuat animasi. teknik untuk membuat dua dimensi dengan tiga dimensi pun berbeda-beda caranya. berikut adalah teknik membuat animasi dua dimensi dan tiga dimensi.

Animasi 2 Dimensi

  • Teknik Sell
Teknik cell  merupakan  teknik dasar pembuatan film animasi klasik. Rangkaian gambar dibuat di atas lembaran transparan yang tembus pandang/sel (cell). Objek utama yang mengeksploitir gerak dibuat terpisah dengan latar belakang dan depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang (background) dan latar depan (foreground) dibuat hanya sekali saja. Cara ini dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak.Proses pembuatan animasi seperti ini mendominasi seluruh film animasi klasik yang juga masih dapat kita nikmati hingga saat sekarang, seperti Scooby Doo, The Flintstone, dan lain-lain. Perhatikan latar belakang film tersebut dengan teliti. Ketika adegan kejar-kejaran terjadi, latar film terlihat diulang-ulang dengan gambar yang sama.

  • Teknik Bayangan
Pada teknik bayangan, figur setiap adegan dibuat dengan memakai lempengan karton atau kulit. Media tersebut digunting sesuai karakter figurnya. Tokoh yang ditampilkan biasanya tampak samping agar karakternya terlihat jelas. Efek siluet yang ditimbulkan dari sorotan lampu di belakang layar ke objek figur tersebut menjadikan kesan tersendiri saat ditonton. Jika media tersebut dijauhkan dari layar akan terlihat membesar dan jika ditempelkan ke layar akan terlihat ukuran media yang sebenarnya. Salah satu contoh animasi yang memakai teknik bayangan adalah wayang kulit.

  • Teknik Computing 2D
Animasi dua dimensi setelah perkembangan teknologi komputer di era delapan puluhan juga merasakan imbasnya. Yang sangat signifikan dirasakan adalah kemudahan dalam proses pembuatan animasi. Untuk penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbingdapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat dengan cepat pula diadakan perubahan. Sementara dengan teknik manual, setiap detail kesalahan terkadang harus diulang kembali dari awal. Keunggulan lainnya adalah dalam penggandaan objek animasi. Teknologi komputer memungkinkan penggunanya untuk tidak melakukan kegiatan yang sama berulang-ulang. Hanya dengan copy dan paste maka gambar yang sama dapat digandakan dan diolah kembali, diperbesar, diperkecil, ditambah maupun dikurangi setiap elemennya. Kemudahan dalam segi fasilitas yang ditunjang oleh teknologi ini memungkinkan setiap kita bisa mempelajarinya untuk membuat sebuah animasi, baik berupa film maupun animasi sederhana. Setiap makin banyak gambar yang diulang-ulang, maka semakin halus pula animasi yang dihasilkan. spongebob dan dragonball merupakan contoh animasi dua dimensi. pada dua dimensi kita dapat memakai software gift animator. sebenarnya kita jg dapat memakai microsoft power point untuk membuat animasi dua dimensi.

Animasi 3 Dimensi
  • Teknik Computing 3D
Pada animasi tiga dimensi ilusi yang disuguhkan terkesan memiliki ruang dan kedalaman.  Pada gambar yang hanya memiliki dimensi ukuran panjang dan lebar pada dua dimensi, kesan kedalaman belumlah muncul. Pada dimensi  tiga dimensi, kesan kedalaman berperan, maka ilusi tersebut baru terlihat nyata. Logika matematis terlihat perannya di sini, ketika mengejawantahkan kesan ruang suatu benda. Tinggal lagi, bagaimana menyulap mata sehingga kesan yang sebenarnya dua dimensi menjadi tiga dimensi. 
Pada abad ke-21 ini, di mana teknologi komputer dapat memanipulasi bentuk, maka perkembangan teknik animasi-pun terkena imbasnya. Gambar yang biasa ditampilkan secara flat, dengan efek tiga dimensi, sebuah benda yang direkayasa dapat dibidik pandangannya dari segala arah. salah satu software yang sangat populer untuk membuat animasi tiga dimensi adalah 3dsmax.

Secara umum, proses pembuatan animasi, baik 3D maupun 2D memiliki 3 tahapan, yaitu sebelum produksi (Pre Production), produksi (Production), dan setalah produksi (past Production). berikut ini akan dijelaskan rangkaian proses penciptaan animasi 3D maupun 2D. Pada umumnya, pembuatan animasi 3Ddigunakan untuk berbagai kebutuhan seperti,untuk film, cartoon, game, iklan TV (TVC), Broadcasting, visualization dan lain-lain, yang memiliki kemiripan antara satu dengan yang lainnya. berikut ini adalah proses pembuatan animasi  :

1. Pre Production
Tahap ini adalah proses/tahap awal atau persiapan dalam pembuatan suatu  animasi . tahapan ini meliputi:
  • Ide dan konsep
Proses ini adalah proses pencarian ide dan konsep serta gagasanuntuk animasu yang akan dibuat. ide, bisa datang dari berbagai hal, seperti kisah nyata,dongeng, legenda,kisah klasik, fantasi,fiksi dan lain-lain. ide harus memiliki keistimewaan , keunggulandan keunikan yang khassehingga menarik untuk diangkat. yang terpenting adalah selalu kreatif dalam mencari dan mengolahserta mengembangkan ide tersebut.
  • Skenario/script
Proses ini adalah proses pembuatan naskah atau alur cerita animasi. skenario yang menarik akan menentukan keberhasilandari fil animasi yang dibuat.skenario biasanya berbentuk teks tulisan/ketikan.
  • Sketsa Model Objek atau Karakter
Proses ini dalah proses pembuatan sketsa dasar dari model yang akan dibuat. sketsa tersebut akan menjadi dasar panduan bagi modeler untuk membuat model. Akan lebih baik bila sketsa desain terdiri dari komponen gambar yang lengkap seperti, gambar tampak depan, samping kanan-kiri, belakang dan perspektif. sehingga akan memudahkan modeler untyuk membuat animasi 3D-nya. Khusus intuk karakter , sketsa dibuat dengan ,menampilkan berbagai ekspresi wajah, seperti ekspresi gembira,riang, tertawa, sedih, murung,bingung dan sebagainya.
  • Storyboard
Storyboard adalah bentuk visual /gambar dari skenario yang telah dibuat, berupa kotak-kotak gambar (seperti komik) yang menggambarkan jalan cerita dan adegan-adegan yang hendak dibuat dalam film. Storyboard berfungsi sebagai panduan utama dari proses produksi animasi. Oeleh karena itu, segala macam informasi yang dibutuhkan hars dibuat dan tercantum dalam storyboard, seperti angle kamera, tata letak/layout/staging, durasi, timing, dialog,ekspresi dan informasi lainnya. Dengan adanya storyboard, maka proses pembuatan animasi akan menjadi lebih mudah, jelas, fokus, dan terarah.
  • Take voice & Music Background
Proses ini adalah proses pengambilan dan perekaman suara untuk mengisi suara karakter animasi. dalam proses ini juga dibuat ilustrasi musik sebagai background untuk film animasi.

2. Production
Proses /tahap produksi animasi  meliputi:
  • Modelling
Proses ini adalah proses pembuatan model objek di komputer. Model bisa berupa karakter (mahkluk hidup), seperti manusia, hewan, atau tumbuh-tumbuhan; atau berupa benda mati seperti rumah, mobil, peralatan, dan lain - lain. Model harus dibuat dengan mendetail dan sesuai dengan ukuran dan skala pada sketsa desain/model yang telah ditentukan sebelumnya sehingga objek model akan tampak ideal dan propesional untuk dilihat.
  • Texturing
Proses ini adalah proses pembuatan dan pemberian warna dan material (texture) pada objek yang dimodelkan sebelumnya sehingga akan tampak kesan yang nyata. Pemberian material atau texture pada objek 3D akan mendefinisikan rupa dan jenis bahan dari objek 3D. Material atau texture dapat berupa foto atau gambar yang dibuat dengan aplikasi software 3D, seperti 3DsMax, Maya, dan lain - lain atau dengan bantuan software digital imaging, seperti Photoshop, PhotoPaint, atau Gimp.
  • Lighting
Lighting adalah proses pembuatan dan pemberian cahaya pada model sehingga diperolehlah kesan visual yang realistis, karena terdapat kesan , kedalaman, ruang dan pemabayangan objek. Tanpa adanya Lighting, maka objek 3D anda menjadi tidak menarik dan juga tidak realistis. Anda dapat memberikan fitur global illumunation, yang sekarang mulai marak digunakan, yang mampu memberikan hasil pencahayaan yang realistis dan natural, seperti dalm kondisi nyata. Fitur ini sangat ideal untuk digunakan, namun membutuhkan kalkulasi waktu render yang cukup lama.
  • Environment Effect
Proses ini adalah proses pembuatan panorama lingkungan pada objek model yang akan semakin menambah kesan realistis. Environment mencakup background pemandangan atau langit, lingkungan di sekitar model, seperti jalan, taman, kolam dan lain- lain. Juga mencakup pembuatan efek - efek 3D yang diperlukan, seperti efek api, air, asap, kabut, dan efek - efek lain. Proses untuk penambahan efek - efek pendukunglain dapat dilakukan dalam tahap compositing pada post production.
  • Animation
Animation adalah proses pembuatan animasi untuk model. Animasi dapat berupa gerakan, baik itu gerakan objek atau model atau gerakan kamera untuk menciptakan animasi walkthrough, animasi flythrough dan lain - lain. Anda dapat menentukan arah dimulainya suatu gerakan animasi yang tentu saja, disesuaikan dengan storyboard yang telah dibuat pada tahap pre-production.
  • Rendering
Proses ini adalah proses pengkalkulasian pada model 3D yangtelah diberi texture , lighting, environment effect, dan animation. Dengan demikian, hasil animasi yang didapatkan tampak sangat nyata dan menarik.

3. Post Production 
Proses/tahapan akhir dari suatu produksi animasi ini meliputi :
  • Editing Animation and Voice
Ini adalah proses pengeditan pada hasil animasi yang telah dibuat dan juga pengeditan pada suara. Dalam proses ini, klip animasi dan suarayang tidak diperlukan akan dibuang.
  • Compositing and Visual Effect
Ini adalah proses compositing pada elemen - elemen animasi serta pembuatan visual effect yang dibutuhkan , misalnya pembuatan judul, atau penambahan efek - efek visual yang memperindah tampilananimasi, seperti pemberian efek cahaya, sinar, ledakan dan lain - lain.
  • Adding Sound and Audio/folley
Ini adalah proses pemberian audio sebagai pendukung visual animasi. proses ini biasanya dilakukan di dalam sebuah ruangan dengan berbagai peralatan yang menghasilkan bunyi - bunyian sesuai dengan adegan yang dibutuhkan dalam animasi.
  • Preview & Final
Ini adalah tahap penyatuan keseluruhan animasi,audio, dan compositing yang telah dibuat.
  • Burn to Tape